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Das richtige Lernkonzept für VR-Trainings: Wie setze ich VR in der Weiterbildung sinnvoll ein?

Ist eine VR-Software für das Corporate Learning einmal angeschafft, kündigt sich die größte Herausforderung bereits an: Wie setze ich die Virtual-Reality-Anwendung richtig ein, sodass Lernerfahrungen nachhaltig und effektiv sind? Bis heute gibt es nur wenige Lernkonzepte für virtuelle Lernumgebungen, die diesen Ansprüchen gerecht werden. Oftmals fehlt es an Ideen für eine sinnvolle Didaktik bei der Anwendung. Im Folgenden wird deshalb ein didaktisches Konzept für eine VR-Weiterbildung in Rhetorik vorgestellt.

Die VR-Software ist gekauft, und was nun?

Die I-D-P-F-Methode (nach Wendy L. Bedwell et al.) ist nicht nur wissenschaftlich fundiert, sondern hat sich bereits mehrfach im Rahmen von Soft-Skill-Schulungen bewährt. Anhand dieser Didaktik-Strategie lassen sich vier Lernblöcke definieren. Die einzelnen Komponenten sind dabei chronologisch angeordnet und eignen sich auch für VR-Weiterbildung:

Information: Diese erste Lernphase vermittelt theoretisches Wissen. Wie halte ich eine überzeugende Stegreifrede und wie stelle ich ein eben noch unbekanntes Thema souverän auf der Bühne vor? Die Trainees sollen dadurch erlernen, Anforderungen zu erkennen und sicher einzuschätzen. Sinnvoll ist es, mit konkreten Metriken zu arbeiten, um Lernergebnisse und Ziele klar zu definieren. Wie wichtig messbare Lernziele sind, ist durch zahlreiche Studien belegt worden (siehe hierzu z. B. Pritchard & Ashwood, 2008).

Demonstration: Anhand von Beispielen wie Videoclips und Probevorträgen analysieren die Trainees, inwiefern andere das Erlernte aus der Informations-Phase praktisch umsetzen. Besonders vorteilhaft ist es, in die Rolle eines Coaches zu schlüpfen. Dadurch entsteht eine Analysesituation, in der anhand von Beispielen der Fokus auf einzelne Skills gesetzt werden kann. Durch die erlernte Analyse lernen Trainees auch während eines Vortrags, ihr eigenes Verhalten zu reflektieren.  

Practice: Das theoretische Wissen und die Analysefähigkeiten aus der Informations- und Demonstrations-Phase werden nun von den Trainees mit der VR-Software auf die eigenen Vorträge angewendet. Jetzt können die Trainees umsetzen, was sie erlernt haben. Aus Wissen wird nun Kompetenz!

Feedback: An dieser Stelle treten wieder die Erfolgsmetriken der Informations-Phase in den Fokus. Wurden die gesetzten Ziele erreicht? Wo hakt es noch und welche Phasen müssen schwerpunktmäßig wiederholt werden? Durch die messbaren Zielvorgaben lassen sich die Erfolge sinnvoller und konstruktiver evaluieren. 

Lampenfieber bekämpfen und souverän auftreten dank VR-Weiterbildung

Die großen Vorteile von Virtuellen Realitäten im Corporate Learning sind, dass reale Situationen lebensecht in VR dargestellt werden können und dank Immersionseffekt seitens der User*innen als real wahrgenommen werden. Dementsprechend lassen sich Situationen, die tatsächlich oder imaginiert als Gefahren-Szenarien empfunden werden, in einer VR-Weiterbildung leicht trainieren. So kann langfristig ein Gewöhnungseffekt erzielt werden. 

Das altbekannte Lampenfieber kann durch das wiederholte Üben in der Virtuellen Realität ganz nebenbei signifikant gemindert werden. Je realistischer eine VR-Anwendung diese Szenarien nachstellt, umso stärker ist die immersive Erfahrung und der damit einhergehende Gewöhnungsgrad.

Wie sieht also eine nachhaltige und effektive VR-Weiterbildung vor dem Hintergrund der I-D-P-F-Strategie aus? 

Richtlinie zu einer eigenen Didaktik für die VR-Weiterbildung

Informations-Phase: Definieren Sie klare Metriken und Ziele, die mit der VR-Weiterbildung erreicht werden sollen. Arbeiten Sie hier beispielsweise mit einem Coach zusammen oder mit einer angebundenen Künstlichen Intelligenz, die Skills wie z. B. Tonalität, Wortschatz, Redegeschwindigkeit auswertet. Lohnenswert kann es sein, die Lerngruppe nach Stärken und Schwächen in kleinere Parteien aufzuteilen. Gibt es Trainees, die sehr eloquent sind (großer Wortschatz, Füllwörter werden selten verwendet, etc.), stimmlich durch eine geringe Tonalität oder leise Sprechweise aber nicht überzeugen? Eine derartige Evaluation lässt sich problemfrei durch Probevorträge in der Virtuellen Realität durchführen. Den theoretischen Anfang sollten e-Learnings zu Präsentationstechniken bilden, um so ein möglichst homogenes Kenntnisniveau der Lerngruppe zu erzielen.

Demonstration-Phase: Die Trainees können sich in Probevorträgen in der VR-Software gegenseitig bewerten. Die Vortragenden sollten dabei die analysierten Punkte der vorhergegangenen Vorträge berücksichtigen, sodass der oder die letzte Vortragende der Gruppe mit den meisten Informationen an den Start geht. Liegen genügend VR-Brillen vor, können die Probevorträge auch gleichzeitig stattfinden.

Practice-Phase: Nun sind alle Trainees gefragt, in der VR-Anwendung ihre besten Vorträge zu halten. Durch einen intensiven Praxisteil gelingt die Weiterbildung mittels VR garantiert. Jeder kann für sich trainieren, um bestimmte Scores und Metriken zu erreichen, die z. B. durch eine angebundene KI als Feedback dienen.

Feedback-Phase: Welche Metriken, die die KI anzeigt, sind verbesserungsbedürftig? Welche Stärken können noch weiter ausgebaut werden? Ggf. werden einzelne Phasen noch einmal von den Trainees durchlaufen. Mit VR-Softwares für Soft-Skill-Trainings ist dies unkompliziert durchführbar. Eine detaillierte Evaluation gibt den Trainees nicht nur Orientierung, sondern wirkt gleichermaßen motivierend für darauffolgende VR-Weiterbildungen.

Anhand der I-D-P-F-Methode lässt sich leicht eine VR-Didaktik erarbeiten, die individuell auf die eigenen Trainings- und Lernbedürfnisse zugeschnitten ist.

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Quellen:

Bedwell, W. L.. et. al. (2014): Developing the Future Workforce, in: Academy of Management Learning & Education, Vol. 13, No. 2, 171–186.

Pritchard, R. D., & Ashwood, E. L. (2008): Managing motivation: A manager’s guide to diagnosing and improving motivation. New York.

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